玉転がしを作ろう(2)「シーンを作ろう」

シーン(Scene)を作ろう。

プロジェクトはアプリケーションそのものをまとめる単位です。
アプリケーション内のタイトルであったり、ゲーム画面であったりと 「場面」のことをシーンと呼びます。

今回は、ゲーム画面を作成します。

1.シーン(Scene)の保存。
①シーンの保存
[File]-[Save Scenes]

シーンの保存
シーンの保存

※今回は新規作成なので、メニューを選択すると名前をつけて保存

②名前をつけて保存のダイアログが表示されるので、今回は「GameScene」とします。

名前をつけて保存
名前をつけて保存

2.ゲーム画面のデザイン

玉転がしなので、転がすためのボードとはみ出さないための壁を作ります。

そもそも画面に登場するもののオブジェクト(物:Object)と呼びます。
それぞれのオブジェクトに対し、振る舞い(メソッド:Method)を定義し、アプリケーションは成り立ちます。
当然オブジェクトのみ定義し、メソッドがない場合もあります。

オブジェクトの一覧を表示しているのがHierarchy(ヒエラルキー)ビューになります。
Hierarchyは階層という意味があります。
これはオブジェクトの管理を階層で管理できるからです。(階層については別途説明します)。

①ボード(背景)の作成

ヒエラルキービューから[Create]-[3D Object]-[Plane]を順に選択します。

Planeを追加
Planeを追加

②追加が成功すると、下記のような画面になります。

Planeの追加後
Planeの追加後

③Scene(シーン)ビューに表示されたひし形の白いオブジェクトが追加したPlaneになります。

④オブジェクトには属性があり、属性はInspector(インスペクター)ビューから見ることができます。

⑤インスペクタービューのTransformがオブジェクトの配置情報になります。
Position(ポジション)・・・オブジェクトを配置する座標
Rotation(ローテーション)・・・オブジェクトの向き
Scale(スケール)・・・オブジェクトの大きさ

※3DなのでX,Y座標に対し、奥行きのZが増えています。

 

終わりに

とりあえず、今回はここまでです。